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Quiz

Un quiz est une séquence d’évaluation qui invite l’apprenant à répondre à une ou plusieurs questions, puis lui restitue un retour (bonne ou mauvaise réponse, score, corrigé). Il combine plusieurs composants, boutons radios, cases à cocher, champs de saisie, boutons dont l’accessibilité conditionne celle de l’ensemble.

Types de questions couverts par ce composant

  1. Choix unique (bouton radio) et choix multiple (case à cocher)
  2. Vrai / Faux
  3. Glisser-déposer et appariement
  4. Saisie de texte ou de nombre
  5. Liste de choix (menu déroulant)
  6. Pour la conception fine de chaque contrôle de saisie, se reporter aux composants Boutons radios, Case à cocher et Champ de saisie.

Règle de rôle

  1. Quiz = évaluation d’un acquis, avec réponse attendue et retour pédagogique.
  2. Interaction libre (calques, onglets, images cliquables) = exploration, sans réponse juste ni score.
  3. Ne pas transformer une exploration en quiz noté : l’apprenant doit toujours savoir s’il est évalué ou non.

Points de vigilance à cadrer avant production

  1. Nombre de tentatives et comportement en cas d’échec (reprise, verrouillage, remédiation)
  2. Seuil de réussite et remontée du score au LMS
  3. Randomisation des questions et des réponses : incompatible avec toute consigne du type « la deuxième proposition »
  4. Glisser-déposer : prévoir systématiquement une modalité alternative (choix unique, liste) car l’interaction reste coûteuse au clavier et sur écran tactile
  5. Minuteur : à éviter par principe ; s’il est imposé, prévoir un temps ajustable ou désactivable

Quand utiliser un quiz

  1. Évaluer un acquis, avec réponse attendue, retour pédagogique et, le cas échéant, score remonté au LMS.
  2. Ancrer une notion en fin de section : question de vérification ou entraînement en tentatives illimitées.
  3. Positionner l'apprenant en entrée de module pour orienter son parcours.

Quand ne pas utiliser un quiz

  1. Exploration libre de contenu (onglets, calques, images cliquables) : sans réponse attendue, il ne s'agit pas d'un quiz noté.
  2. Recueil d'opinion ou d'information déclarative : utiliser une enquête (Survey) plutôt qu'une question notée.
  3. Interaction reposant uniquement sur le glisser-déposer ou sur un minuteur contraignant, sans alternative accessible.

Implémentation

  • Insérer → Nouvelle diapositive → Quiz, puis choisir le type de question ; conserver les contrôles natifs de Storyline plutôt que des formes personnalisées, plus fragiles pour les technologies d’assistance.
  • Pour chaque objet interactif : clic droit → « Accessibilité… » → vérifier la visibilité pour les outils d’accessibilité et renseigner un texte de remplacement.
  • Retirer de l’ordre de focus les décorations : illustrations, séparateurs, numéros de question purement graphiques.

Énoncé et consigne

  • L’énoncé doit se suffire à lui-même, sans dépendre d’une image, d’une couleur ou d’une position à l’écran.
  • Indiquer dès la consigne : le nombre de réponses attendues, le caractère noté ou non, le nombre de tentatives, le temps imparti s’il existe.
  • Interdits : « cochez la bonne case ci-dessous », « sélectionnez la réponse en vert », « la proposition de droite ».
  • Si la question porte sur une image, un graphique ou une vidéo, fournir l’équivalent textuel nécessaire pour répondre : sans lui, la question est inaccessible, quel que soit le soin apporté aux contrôles.

Propositions de réponse

  • Un intitulé explicite par proposition, compréhensible hors contexte visuel.
  • La zone cliquable doit couvrir le contrôle et son libellé, pas seulement le petit cercle ou le carré.
  • Éviter les propositions « Toutes les réponses ci-dessus », incompatibles avec la randomisation.

Retour pédagogique

  • Le retour doit être explicite en texte : résultat, réponse attendue, explication courte.
  • Ne jamais signaler correct / incorrect par la seule couleur, la seule icône ou le seul son.
  • Si un son accompagne le retour, il reste redondant avec le texte, jamais porteur seul de l’information.
  • En cas d’erreur, indiquer comment corriger : le retour est pédagogique, pas seulement évaluatif.

Tentatives, correction et abandon

  • Permettre de revenir sur une réponse avant validation ; aucune sélection ne doit être définitive au premier clic.
  • En cas d’échec, offrir un chemin de remédiation clair (revoir la section, recommencer) et ne jamais enfermer l’apprenant dans une diapositive sans issue.

Glisser-déposer

  • Toujours prévoir une modalité équivalente non gestuelle (choix unique, liste de choix) menant au même résultat et au même score.
  • Nommer explicitement chaque élément déplaçable et chaque zone de dépôt dans le texte de remplacement.

Interaction au clavier

Vérifier qu’aucune réponse ne s’active par simple survol ou par le seul déplacement du focus.

Calque de retour (correct / incorrect)

  • À l’affichage du calque, déplacer le focus sur le titre du retour, jamais laisser le focus sur la question désormais masquée.
  • Retirer de l’ordre de focus les éléments de la diapositive de base pendant l’affichage du calque, pour éviter un focus piégé derrière le calque.
  • À la fermeture, ramener le focus sur l’élément logique suivant (bouton Suivant ou question suivante).
Accordion keyboard navigation function table
Touche Fonction
Tab/Maj Tab Passer d’un groupe de propositions au bouton Valider ou revenir à l’élément précédent
Espace/Entrée
  • Cocher / décocher une proposition à choix multiple.
  • activer Valider, Suivant ou Recommencer.